Alterações previstas
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Alterações previstas
As seguintes características estão planeadas para o futuro e ainda estão em desenvolvimento. Nós queremos colocá-las online ao longo do tempo.
Isto dar-vos-á uma pequena ideia do que "virá a seguir..."
* Piratas
Vão ser capazes de enviar barcos piratas para atacar os transportes de outros jogadores a meio das suas viagens, e proteger as viagens de trocas com os vossos barcos de guerra.
Para estes combates vamos implementar novas taxas de roubos, que serão transferidas (mais tarde) para as tropas terrestres também.
Barcos de trocas que entrem numa cidade bloqueada serão envolvidos no combate, onde podem perder a carga. Em combates marítimos, os recursos podem ficar no mar, perder-se ou serem apanhados por uma costa vizinha.
Com isso, nós pretendemos atingir:
- Torna-se mais fácil para jogadores novatos começarem a "guerra económica", sem complicar os bloqueamentos / manobras militares.
- Transportes sem escolta são perigosos. Ser auto-suficiente também tem despesas - eventualmente mais do que em trocas locais, nas quais os comerciantes têm de tomar conta da chegada dos recursos ele próprios. Os comerciantes têm de garantir segurança ou arranjar ajuda. Trocas e transportes são demasiado seguros neste momento.
- Mais combates marítimos -> Por causa dos altos custos de manutenção para ambos os lados, haverá menos ouro no mundo -> Por causa dos custos de Enxofre dos barcos, mais Enxofre é usado -> Como tal, esperamos uma alteração dos preços do mercado, onde o valor do enxofre deve aumentar em comparação com os restantes recursos.
(Provavelmente não para já, mas é o primeiro passo para atingir isto)
- Em resultado dos recursos poderem ser perdidos, mais material é tirado do jogo.
* Reestruturação do sistema de recursos.
8 novos edifícios estão planeados, que vão afectar a produção de recursos e os custos dos recursos numa colónia. Por causa de um recondicionamento completo do balanço do jogo ser necessário de qualquer forma, serão ambos feitos na mesma altura.
As construções vão ser mais caras. Com isto, a relação do tempo de construção para os custos vai ser alterada - Tempos de construção mais curtos com custos mais elevados. O tempo necessário para "amealhar recursos" para conseguir melhorar edifícios aumentará.
Além disso, nós corrigimos algumas estimativas que foram feitas antes do balanceamento do jogo.
(O nível do recurso nas ilhas dos jogadores em cada nível foi estimado, mas afectou todos os custos das funções do jogo - agora podemos equilibrá-los com dados mais reais, o que deverá ter efeitos relativamente fortes na organização dos preços.)
Com isso, nós pretendemos atingir:
- Alterando a relação custo/tempo o jogo ficará mais difícil, e roubar, piratas e defesa tornam-se factores mais importantes. Esta alteração deve aumentar os custos militares e tornar o enxofre um recurso muito procurado.
(Até agora esta relação estava bem ajustada para tornar o jogo menos difícil para jogadores casuais e novatos - tens quase sempre recursos suficientes para o próximo edifício.)
Por causa disso, a necessidade de roubar ou trocar era menor, da mesma forma que a necessidade de defender também não era muito alta.
- Por causa dos novos edifícios nós podemos remover os custos de mármore no inicio - quantos mais edifícios nós implementarmos, mais tarde podemos incluir o mármore no jogo (o total de mármore usado nas construções de edifícios continua igual, mas é distribuído por mais opções). Isto remove a vantagem inicial para as ilhas de mármore.
- O tempo que leva a atingir um império completamente evoluído torna-se muito mais longo.
- As opções adicionais de construção devem dar estratégias entusiasmantes de opções de melhoramentos.
* Tutorial / Vila dos Bárbaros / Protecção de Novatos
Nós queremos implementar um tutorial Passo-a-Passo que vai ajudar novos jogadores a entender o jogo, incluindo tudo, desde como colocar cidadãos como trabalhadores até à construção de tropas.
Para todos os novos jogadores (até para os que saltam o tutorial) vai haver uma vila de bárbaros(NPC) nas ilhas para praticar ataques e combates para roubar alguns recursos para um inicio mais rápido, sem chatear outros jogadores.
Esta vila não será uma zona de recursos partilhados - todos os jogadores vão ter a sua própria ilha de bárbaros com dificuldades e recompensas adaptadas, mas a vila não irá lá ficar para sempre.
Durante o tutorial, a vila de bárbaros será usada para treinar ataques e combates.
Nós também queremos implementar uma Protecção de Novatos, para resguardar novos jogadores por completo, e mais tarde para punir ataques injustos e injustificados (nós devemos punir independentemente dos pontos, por exemplo, também não punir ameaças de ataques para melhorar o recurso da ilha).
Com isso, nós pretendemos atingir:
- Uma mais fácil introdução do jogo
- Um bom efeito colateral(adicional, secundário): nós poderíamos aumentar o custo inicial dos edifícios visto que iremos implementar as vilas de bárbaros como um gerador de recursos genéricos. Esta nova característica do jogo não deverá ser considerada como sendo "trocos" para colonizar mais rapidamente, mais alguns recursos de luxo serão adicionados para obter o mínimo de bónus para as pesquisas, mas sempre impossibilitando um jogador de encher o armazém só com este tipo de ataques. Esperamos assim criar uma forma eficaz de aumentar o lucro com estes ataques.
Isto dar-vos-á uma pequena ideia do que "virá a seguir..."
* Piratas
Vão ser capazes de enviar barcos piratas para atacar os transportes de outros jogadores a meio das suas viagens, e proteger as viagens de trocas com os vossos barcos de guerra.
Para estes combates vamos implementar novas taxas de roubos, que serão transferidas (mais tarde) para as tropas terrestres também.
Barcos de trocas que entrem numa cidade bloqueada serão envolvidos no combate, onde podem perder a carga. Em combates marítimos, os recursos podem ficar no mar, perder-se ou serem apanhados por uma costa vizinha.
Com isso, nós pretendemos atingir:
- Torna-se mais fácil para jogadores novatos começarem a "guerra económica", sem complicar os bloqueamentos / manobras militares.
- Transportes sem escolta são perigosos. Ser auto-suficiente também tem despesas - eventualmente mais do que em trocas locais, nas quais os comerciantes têm de tomar conta da chegada dos recursos ele próprios. Os comerciantes têm de garantir segurança ou arranjar ajuda. Trocas e transportes são demasiado seguros neste momento.
- Mais combates marítimos -> Por causa dos altos custos de manutenção para ambos os lados, haverá menos ouro no mundo -> Por causa dos custos de Enxofre dos barcos, mais Enxofre é usado -> Como tal, esperamos uma alteração dos preços do mercado, onde o valor do enxofre deve aumentar em comparação com os restantes recursos.
(Provavelmente não para já, mas é o primeiro passo para atingir isto)
- Em resultado dos recursos poderem ser perdidos, mais material é tirado do jogo.
* Reestruturação do sistema de recursos.
8 novos edifícios estão planeados, que vão afectar a produção de recursos e os custos dos recursos numa colónia. Por causa de um recondicionamento completo do balanço do jogo ser necessário de qualquer forma, serão ambos feitos na mesma altura.
As construções vão ser mais caras. Com isto, a relação do tempo de construção para os custos vai ser alterada - Tempos de construção mais curtos com custos mais elevados. O tempo necessário para "amealhar recursos" para conseguir melhorar edifícios aumentará.
Além disso, nós corrigimos algumas estimativas que foram feitas antes do balanceamento do jogo.
(O nível do recurso nas ilhas dos jogadores em cada nível foi estimado, mas afectou todos os custos das funções do jogo - agora podemos equilibrá-los com dados mais reais, o que deverá ter efeitos relativamente fortes na organização dos preços.)
Com isso, nós pretendemos atingir:
- Alterando a relação custo/tempo o jogo ficará mais difícil, e roubar, piratas e defesa tornam-se factores mais importantes. Esta alteração deve aumentar os custos militares e tornar o enxofre um recurso muito procurado.
(Até agora esta relação estava bem ajustada para tornar o jogo menos difícil para jogadores casuais e novatos - tens quase sempre recursos suficientes para o próximo edifício.)
Por causa disso, a necessidade de roubar ou trocar era menor, da mesma forma que a necessidade de defender também não era muito alta.
- Por causa dos novos edifícios nós podemos remover os custos de mármore no inicio - quantos mais edifícios nós implementarmos, mais tarde podemos incluir o mármore no jogo (o total de mármore usado nas construções de edifícios continua igual, mas é distribuído por mais opções). Isto remove a vantagem inicial para as ilhas de mármore.
- O tempo que leva a atingir um império completamente evoluído torna-se muito mais longo.
- As opções adicionais de construção devem dar estratégias entusiasmantes de opções de melhoramentos.
* Tutorial / Vila dos Bárbaros / Protecção de Novatos
Nós queremos implementar um tutorial Passo-a-Passo que vai ajudar novos jogadores a entender o jogo, incluindo tudo, desde como colocar cidadãos como trabalhadores até à construção de tropas.
Para todos os novos jogadores (até para os que saltam o tutorial) vai haver uma vila de bárbaros(NPC) nas ilhas para praticar ataques e combates para roubar alguns recursos para um inicio mais rápido, sem chatear outros jogadores.
Esta vila não será uma zona de recursos partilhados - todos os jogadores vão ter a sua própria ilha de bárbaros com dificuldades e recompensas adaptadas, mas a vila não irá lá ficar para sempre.
Durante o tutorial, a vila de bárbaros será usada para treinar ataques e combates.
Nós também queremos implementar uma Protecção de Novatos, para resguardar novos jogadores por completo, e mais tarde para punir ataques injustos e injustificados (nós devemos punir independentemente dos pontos, por exemplo, também não punir ameaças de ataques para melhorar o recurso da ilha).
Com isso, nós pretendemos atingir:
- Uma mais fácil introdução do jogo
- Um bom efeito colateral(adicional, secundário): nós poderíamos aumentar o custo inicial dos edifícios visto que iremos implementar as vilas de bárbaros como um gerador de recursos genéricos. Esta nova característica do jogo não deverá ser considerada como sendo "trocos" para colonizar mais rapidamente, mais alguns recursos de luxo serão adicionados para obter o mínimo de bónus para as pesquisas, mas sempre impossibilitando um jogador de encher o armazém só com este tipo de ataques. Esperamos assim criar uma forma eficaz de aumentar o lucro com estes ataques.
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